Vergleicht man Computerspiele mit dem heute verbreiteten Standard im E-Learning, wird schnell klar: Da liegen Welten dazwischen – das virtuelle Lernen blieb in den Kinderschuhen stecken. Einst teuer angeschaffte E-Learning-Plattformen werden nur unzureichend oder gar nicht genutzt, denn Technik allein reicht nicht. An methodisch-didaktisch und organisatorisch-planerisch geschulten Profis fehlt es. Ein neuer Masterstudiengang verspricht nun Abhilfe und weist den Weg in eine e-lern-freudigere Zukunft.

«Die besten Online-Pädagogen sind derzeit die Entwickler von Computerspielen wie zum Beispiel „Counterstrike“ oder „World of Warcraft“», so die pointierte These von Rita Madelaine Loewenthal, Studienleiterin des neuen MAS Blended Learning & Knowledge Transfer an der Frey Akademie, Zürich, und Dr. Harald Bender, Mitentwickler des neuen Studiengangs und Spezialist in den Bereichen Hybride Lernarrangements und Semantic Web.

Cyberspace fürs Lernen prädestiniert

In Computerspielen finden hochkomplexe Interaktionen zwischen Mensch-Maschine und Mensch-Mensch statt. Die Spielenden bzw. «Lernenden» gehen nahezu vollständig in der virtuellen Welt auf, übernehmen deren Werthaltungen und (Lern-) Ziele. Somit haben Computerspiele bzw. virtuelle Welten das Potenzial, Verhalten zu beeinflussen und zu konditionieren. Wirkungen, auf die auch die Pädagogik abzielt, wenn sie auf dem Weg vielfältiger Lernerfahrungen Handlungskompetenzen vermitteln und angemessenes Verhalten trainieren will. Damit ist der virtuelle Raum fürs Lernen geradezu prädestiniert. Das war er übrigens immer schon in Form von Szenariendenken, Geschichten, Vorstellungswelten und Planspielen.

Das eigentliche E-Learning-Potenzial wird heute noch nicht annähernd ausgeschöpft. Dies ist nicht etwa lediglich eine Kostenfrage. Auch bestehende Plattformen werden oft nur unzureichend genutzt. Um die brachliegenden Ressourcen effektiver anzuzapfen, braucht es das nötige Fachwissen, methodisch-didaktische Kompetenz und konzeptionelles Vorgehen.

Technik allein reicht nicht

In der ersten Phase des E-Learning-Booms in den 1990-ern faszinierten vor allem die technischen Möglichkeiten. Viele Unternehmen und Bildungsorganisationen sprangen damals auf den E-Zug auf. Nach der Jahrtausendwende flaute die Begeisterung merklich ab und machte der Ernüchterung Platz: Technik allein reicht nicht. Und ein bisschen E-Learning bringt’s nicht. Für das Aufbauen effektiver und effizienter Lernwelten braucht es online-pädagogisches Know-how und strategisch durchdachtes Vorgehen – eine Investition, die in dieser zweiten Phase leider häufig ausblieb.

Statt auf dem Stand der heutigen Cyberspielwelten zu sein, bewegen sich die meisten E-Learning-Anwendungen noch auf der Stufe des Dokumentehochladens und Datenaustauschens. Junge Studierende fragen sich, was das mit E-Learning zu tun habe. Eine berechtigte Frage. Die dritte Entwicklungsphase hat eben erst begonnen. Nennen wir sie «E-Learning Reloaded». Das Potenzial ist erkannt, die Bausteine und Plattformen sind vorhanden. Alles, was es jetzt noch braucht, sind methodisch-didaktisches Know-how, Umsetzungskompetenz und Engagement.

Anschluss nicht verpassen

Im heutigen E-Learning stehen statische Mensch-Mensch-Interaktionen und fachlicher Austausch im Vordergrund. Das wahre Potenzial virtueller Lernwelten liegt aber in der Dynamik. Es besteht auf der komplexeren Ebene Mensch-Maschine und den darin integrierten Mensch-Mensch-Interaktionen. Ähnlich den Spielwelten wird es möglich sein, alle Arten von Kompetenzen in simulierten Berufswelten mit Avataren zu erlernen und erproben. In Aviatik- und Armeeausbildungen werden diese Möglichkeiten schon lange rege genutzt. Als Vorreiter zeigen sie an, wie E- bzw. Cyber-Learning in Zukunft aussehen wird. Das ist nicht weiter erstaunlich: Sind doch die Fach- und Führungskräfte von morgen die Kinder und Jugendlichen von heute. Persönlichkeiten, die mit ausgeklügelten Computerspielen gross geworden sind. Sie sind in virtuellen Welten zuhause, mehr noch, sie wurden zum Teil in diesen sozialisiert. Wer im Bildungswesen den Anschluss an die Zukunft nicht verpassen will, tut also gut daran, sich für die virtuellen Lernwelten zu rüsten.

Geschrieben von Learning Evolution.com

The basis of my professional, polyvalent career is mainly characterized by the following qualifications: - 20 years of experience in Sales & Marketing - 20 years of experience in the field of ICT and in particular, Learning Development, Knowledge Management (KM), Enterprise Content Management (ECM), Customer Relationship Management (CRM) and Search Engine Optimization (SEO) - 20 years of experience in the field of human Resources Management (5 - 25 persons - recruitment, leading, training and motivation of employees) - 20 years of experience as a Project Manager in the field of ICT, chemical and industrial plant design and architecture. - 10 years of experience in 2D / 3D CAD planning - 10 years of experience in the field of Biological and Energy-Efficient Construction - 5 years of experience as a Member of the Board of two companies, with whom I've worked

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